006 Métodos
006.6 Gráficos

1.3 Objetivo de este libro

Este libro tiene como objetivo introducir la programación de gráficos por computadora en un contexto práctico, al tiempo que aborda una serie de cuestiones cruciales con respecto a ‘otra’ interfaz de programación de aplicaciones gráficas (API), por ejemplo:

✔️ ¿Qué son exactamente los gráficos por computadora y la API de Vulkan?

✔️ ¿Por qué es importante entender las ‘diferencias’ entre las API?

✔️ ¿Cómo empezar a programar una aplicación gráfica con Vulkan?

✔️ Comprender dónde y por qué un programa gráfico ‘falla’ (por ejemplo, tiene un peor rendimiento que la API gráfica actual o existente)

✔️ Manejo de problemas como, por ejemplo, multiplataforma, fugas de memoria, problemas gráficos, creación rápida de prototipos, versiones, …

✔️ Cómo trabajar eficazmente en proyectos complejos con Vulkan

✔️ Introducción de antecedentes a la historia de las diferentes API gráficas

✔️ Revisión de principios y técnicas gráficas básicas (shaders, iluminación, transformaciones, triángulos)

✔️ Gestión de la API de Vulkan (programación modular estructurada)

✔️ Implemente una aplicación gráfica básica desde cero utilizando la API nativa de Vulkan

✔️ Principios gráficos esenciales y cómo implementarlos con Vulkan

✔️ Cómo implementar efectos gráficos populares (por ejemplo, iluminación, mapas de relieve, instancias y texturas)

Para ser claros, el énfasis de los ejemplos es presentar implementaciones mínimas (básicas) a partir de las cuales se puede ampliar y desarrollar (es decir, no se trata de presentar un marco de trabajo o muchas clases contenedoras, sino una muestra de los principios básicos). Una vez que esté listo y funcionando, hay una gran cantidad de recursos en línea con material e información adicionales que le permitirán ir más allá con Graphics y Vulkan.

Los objetivos de estos ‘ejemplos prácticos mínimos’ dentro del libro de texto son:

🔵 Diviertete aprendiendo gráficos y Vulkan

🔵 Revisar y aprender los conceptos gráficos básicos

🔵 Ayuda a simplificar ideas complicadas

🔵 Presentar muestras mínimas de trabajo

🔵 Ayuda a hacer el tema interesante (trucos gráficos simples pero poderosos)

🔵 enfoque práctico

‘No’ es objetivo:

🟠 Desarrollar un marco o motor

🟠 construir un juego o biblioteca completo

🟠 Comparar y desarrollar bibliotecas multiplataforma